Las generaciones que nacieron entre los 70`s y 80`s han visto como, en mayor o menor medida, el mundo de los videojuegos ha estado presente a lo largo de todas las etapas de su vida. A diferencia de generaciones posteriores que han convivido con una industria totalmente desarrollada, los que pertenecemos a este grupo hemos podido ser testigos de como el entretenimiento digital ha evolucionado de manera exponencial, no sólo a nivel tecnológico, sino llegando a convertirse en un elemento cultural esencial en la sociedad del nuevo milenio, no sin cierta polémica en torno a él.
Los últimos meses han supuesto el surgimiento de polémica relacionada con algunos modelos de negocio implementados en ciertos juegos. En particular, las llamadas “loot boxes” han propiciado que algunos países prohíban su implementación en títulos en los que éstas son especialmente populares entre los usuarios. Un ejemplo es Bélgica, que compara esta característica en títulos como Overwatch o la serie FIFA con los juegos de azar y apuestas. La implementación de éstas podría conllevar penas de cárcel, de acuerdo con lo publicado en múltiples medios digitales.
Algunos expertos aseguran que estas polémicas son simplemente la consecuencia de un desarrollo y cambio exponencial al que la sociedad tiene gran dificultad para adaptarse. Por otro lado, existen opiniones que aseguran que se trata de una consecuencia directa de la falta de control y regulación en este ámbito. A pesar que los cambios más relevantes se han producido a nivel técnico, el propio negocio ha cambiado de forma exponencial llegando a desarrollar nuevos modelos que hacen gala de aprovechar la tecnología digital en todo su potencial.
Atrás quedaron aquellos años en los que jugábamos con cartuchos, disquetes o DVD`s. En la actualidad, son comunes las plataformas que ofrecen juegos en descarga, desechando el uso de soportes físicos como los anteriormente citados.
Así mismo, los modelos de negocio han avanzado más allá de la adquisición de un título a través de su soporte físico para poder disfrutar de la experiencia ofrecida por las desarrolladoras.
El presente artículo pretende mostrar, de forma simple y directa, cuales son los modelos de negocio más extendidos en la actualidad, bien por el éxito cosechado por los títulos que los abanderan, o bien por optimizar los beneficios obtenidos en su adopción por parte de ciertas compañías. Así mismo, pretende ser el punto de inicio de una serie de artículos que buscarán aproximar la realidad del mundillo “gamer” a todo profano en la materia que desee entender que es lo que se mueve en su interior.
El proceso de adquisición
Como ya se ha comentado con anterioridad, la forma tradicional de adquisición de un juego es ya un hecho anecdótico. Los soportes físicos cada vez tienen menos presencia en la estrategia de negocio de las compañías, con excepción de ciertas plataformas de juego en las que todavía permanece muy presente. Sin embargo, su futuro es incierto dado que condicionaría la existencia del mercado de segunda mano.
Plataformas como Steam, de Valve, u Origin ofrecen la adquisición de la gran mayoría de títulos actualmente disponibles por precios que generalmente son inferiores a los asociados al soporte físico.
No obstante, no son pocas las voces que se han alzado en contra de este modelo debido a la ausencia de un producto físico adquirido, que condiciona el acceso al título al acceso a la plataforma.
La adquisición del juego se puede llevar a cabo de diferentes maneras de acuerdo con el fabricante y/o distribuidor:
Pago completo
Lo más tradicional. La adquisición de los derechos de uso del título por tiempo indefinido. Se trata del heredero directo del modelo de soporte físico clásico. No obstante, son pocos los títulos que actualmente ofrecen una experiencia completa con esta primera adquisición, ofreciendo con posterioridad expansiones o DLC`s con sus correspondientes inversiones económicas.
Free to Play
Son juegos a los que puedes acceder de forma gratuita, la mayoría tienen algún tipo de producto de compra in-game, este tipo de productos los conoceremos más adelante. Epic Games, responsable del famosísimo Fortnite decidió lanzar su modo Battle Royale bajo esta premisa. El éxito cosechado tras meses en el mercado no tiene parangón. Habiendo bebido de otras publicaciones Free To Play anteriores como Team Fortress, Dota2 o Heroes of the Storm, el shooter de Epic ha sabido ensamblar lo mejor de estos modelos y adaptarlo a las propias circunstancias del mercado actual, permitiendo coronarse como el rey de los “battle royale” y uno de los lanzamientos multijugador más potentes. Sin embargo, si hay que hablar de un juego que ha sabido aprovechar su condición de Free to Play y mantenerse en lo más alto desde 2009, League of Legends (LoL) Con cerca de 100 millones de jugadores a finales de 2016 según aproximan algunas fuentes, se trata de uno de los pilares del surgimiento de los e-sports, siendo la retransmisión de sus campeonatos internacionales los más seguidos durante los dos últimos años.
Early Access
Un modelo cada vez más extendido que supone la adquisición de un producto no terminado por un 50 o 70% menos de su coste final. Esta práctica permite a los usuarios participar activamente en el desarrollo final del producto. Eso sí bajo el riesgo de que el juego nunca llegué a su fase final. Rust es uno de los máximos representantes de este modelo: un juego de supervivencia que se ha mantenido como “early access” durante más de 5 años.
Donation ware
Los desarrollos “indie” son los que más a menudo optan por este formato, en el cual los usuarios deciden la inversión económica que realizarán para adquirir el juego.
Productos “in-game”: elementos propios del juego
Este modelo se encuentra directamente relacionado con la adquisición de elementos dentro del propio juego. Una práctica muy extendida en este sentido es la presencia de una tienda virtual favorece la compra de diferentes elementos del juego. En otras ocasiones, se genera un mercado alternativo de elementos en el que los elementos más demandados pueden alcanzar valores monetarios muy elevados. Algunos elementos que suelen adquirirse:
Ítems
En algunos juegos puedes pagar por objetos que puedes conseguir en el propio juego o incluso otros son exclusivos. Lo normal es que estos objetos no sean decisivos en la experiencia final del videojuego, te ofrecen ciertas ayudas no totalmente decisivas. Cuando se trata de un juego competitivo o jugador contra jugador y los objetos te proporcionan ventajas, se suelen llamar despectivamente Pay to Win.
Subastas
Subastas que normalmente son con la moneda del propio juego o con dinero real. Pueden desplegarse de forma ajena al servicio oficial del juego generando un mercado alternativo que en algunos títulos puede ser enormemente lucrativo.
Cosméticos
Artículos que no ofrecen ningún tipo de ventaja y son puramente estéticos. Juegos como Fortnite han apostado por este tipo de elementos que no afectan al desarrollo del juego.
Boosts
Ventajas temporales. Aumentos de experiencia, oro conseguido, tiempos de espera reducidos, etc. Especialmente relevante en títulos de largo recorrido en los que el tiempo invertido en el juego es clave para el desarrollo y éxito en el mismo.
Lootboxes
En este apartado entrarían los elementos que han levantado la polémica como inapropiadas para menores de edad. Compras de “cajas” de recompensas aleatorias que, dependiendo del juego, pueden aportar beneficios anteriormente.
Productos “out-game”: expansiones y DLC`s para juegos
El desarrollo de expansiones para juegos es una practica que comenzó en los años 90 y que ha evolucionado de tal manera que prácticamente muchos productos son adquiridos por entregas sin llegar a comprar un producto completo con el juego base. Este hecho ha permitido alargar la vida y rendimiento económico de los productos estrella de cada compañía. Pese a que una gran parte de la comunidad de jugadores no aprueba este tipo de práctica, lo cierto es que las ventas de estos subproductos han permitido aumentar las ganancias generadas.
Expansiones
Suele tratarse de una gran ampliación, añadiendo una historia completamente nueva, cambios muy definidos sobre el juego base. Un claro ejemplo es World of Warcraf que ha ido creciendo mediante la publicación de sucesivas expansiones durante años.
DLC
Se paga por pequeños contenidos adicionales en el videojuego. Como capítulos adicionales, nuevos personajes, niveles extra, etc. Es la tendencia en el panorama actual. Grandes producciones de los últimos años, como Assassin’s Creed o Arkham Series han traído consigo un surtido número de DLC`s.
Suscripciones
Se realiza un pago mensual, trimestral o anual para poder continuar jugando o accediendo a las características completas del producto.
Marketplace
Son DLCS creados por la comunidad que en ciertas ocasiones pueden costar dinero.
Aumenta el negocio, aumentan las opciones
Como vemos, en muy pocos años han surgido muchos modelos de explotación en el mundo de los videojuegos, sin duda debido al creciente negocio del sector, pero también muy relacionado con las distintas opciones digitales que han ido surgiendo. Cada vez hay más maneras de consumir videojuegos, por lo que es lógico que la industria busque todas las opciones posibles. Es importante que conozcamos todas estos modelos y que estemos preparados para otros que surjan en el futuro. Los jugadores de videojuegos somos consumidores como cualquier otro.
Federico Piñuela
Daniel Sanz
No seáis cutres: no pongáis una tilde donde tenéis que poner un apóstrofo. En tal caso, serían los 70’s y 80’s, pero es que además, en español, se escribe «los años 70» o «los setenta». Es SUPERCUTRE escribir «70
s y 80
s».Un artículo sobre los modelos de negocio en el sector de los juegos online y que mencione, de pasada, los graves abusos que en estos momentos están ocurriendo es una falta imperdonable de ética profesional. Más bien es publicidad encubierta carente de todo interés para cualquiera que quiera informarse.